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每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗 全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線, 深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品 從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺? 高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。 身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。 作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現: ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性 ◆ 遊戲設計師最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考 ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭 從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。 遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。 【詳細資料】 誠品26碼/2682010635007 ISBN13/9789865562076 ISBN10/9865562073 EAN/9789865562076 尺寸/18X26X3.5CM 語言/中文/繁體 級別/無 頁數/560 裝訂/平裝 傑西.謝爾 傑西.謝爾 傑西.謝爾在卡內基美隆大學娛樂科技中心擔任教授,教導遊戲設計課程,帶領多個相關研究計畫。卡內基美隆大學是美國電腦工程領域的第一學府,娛樂科技中心由電腦工程學院與藝術學院共同成立,為美國培育多媒體科技人才的重鎮。謝爾同時也是遊戲公司的創辦人和執行長。 擔任教授以前,謝爾曾在迪士尼的幻想工程部虛擬實境工作室擔任創意總監,為迪士尼樂園設計出多款互動實境遊戲,包括大名鼎鼎的「加勒比海盜」的系列作。他也曾擔綱國際遊戲開發者協會(IGDA)的主席。除了設計師、程式設計師、專案經理以外,他甚至還當過馬戲團團員。 《遊戲設計的藝術》讓謝爾獲《遊戲開發者》雜誌頒發「前線獎」,他也曾獲《麻省理工科技評論》選為「世界百大青年創新者」。 盧靜 盧靜 常駐桃園推廣桌上角色扮演遊戲,熱愛民俗傳說、奇幻文學、社會科學。 每天的思考內容包括狼人在高雄六堆會有怎樣的社會組織、颱風賜予海難倖存者的魔法怎麼用骰子表現,或是狩魔獵人應該很適合爆肝。成為譯者完全是意外,但是做得很盡興。 譯有《平等式資本主義的勝出》、《操弄》、《後疫情效應》 譯作賜教:rutkking@gmail.com。 【遊戲創作╳教學╳玩家,一致熱血推薦】 遊戲創作╳教學者 Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家 王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任 張少濂/迷走工作坊創辦人 楊智傑/南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人 鄧進宏/元智大學資訊傳播學系科技組系主任 鄧樹遠/樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任 聚樂邦/知名實境遊戲製作團隊 遊戲玩家 cheap/歷史Youtuber 朱宥勳/作家 朱家安/哲學作家×魂系玩家 吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主 吳曉樂/作家兼遊戲曉當家 拾元 /udn遊戲角落專欄作家.重度玩家 厭世姬/插畫家兼電動愛好者 第一章 太初先有設計師 第二章 設計師創造體驗 第三章 體驗發生於現場 第四章 體驗來自遊戲 第五章 組成遊戲的四種元素 第六章 元素要能支持主題 第七章 遊戲始於創意 第八章 改進遊戲的疊代法 第九章 遊戲要服務玩家 第十章 體驗存於玩家內心 第十一章 驅動玩家內心的是動機 第十二章 有些元素屬於遊戲機制 第十三章 遊戲機制必須平衡 第十四章 遊戲機制要支援謎題 第十五章 玩家透過介面玩遊戲 第十六章 體驗的判準是興趣曲線 第十七章 有種體驗就是故事 第十八章 巧妙結合故事與遊戲架構的間接控制 第十九章 故事和遊戲發生於世界觀 第二十章 世界中有角色 第二十一章 世界中有空間 第二十二章 有些介面能創造親臨感 第二十三章 世界的外觀與感受取決於美學 第二十四章 有些遊戲會有其他玩家 第二十五章 其他玩家有時形成社群 第二十六章 設計師多半有合作團隊 第二十七章 團隊溝通有時透過文件 第二十八章 好遊戲需經過試玩 第二十九章 團隊完成遊戲需使用科技 第三十章 遊戲總該要有客戶 第三十一章 設計師負責向客戶提案 第三十二章 設計師和客戶都想要遊戲獲利 第三十三章 遊戲讓玩家蛻變 第三十四章 設計師擔負某種責任

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